約 31,879 件
https://w.atwiki.jp/yamata97/pages/2.html
合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - メニュー +Gastrointestinal system Gastrointestinal system Crohn disease UC ischemic colitis 腸結核 横隔膜ヘルニア 臍ヘルニア 食道裂孔ヘルニア 大腿ヘルニア 鼡径ヘルニア +Endocrinology Endocrinology PTH Cushing syndrome hyperprolactinemia adrenal crisis MEN Klinefelter syndrome Kallmann syndrome 精巣性女性化症候群 グリチルリチン acromegaly metabolic syndrome primary hyperparathyroidism osteoporosis hypercalcemic crisis DM amyloidosis osteoporosis pheochromocytoma +Kidney Kidney IgA nephropathy Fabry disease MCNS RPGN +Collagen disease Collagen disease SLE Raynaud s phenomenon RF RA PM/DM Still disease JRA Behcet disease 線維筋痛症 +Hematology Hematology MDS acute leukemia ATL ITP pancytopenia 髄膜瘤(meningocele) サラセミア aplastic anemia +Infectious Disease Infectious Disease 腸炎ビブリオ 流行性角結膜炎(EKC)と急性出血性結膜炎(AHC) West Nile fever 空気感染 +Neurology Neurology ALS Parkinson disease parietal lobe MJD triplet repeat disease multiple sclerosis brain tumor cerebral infarction epilepsy MG 神経梅毒 CJD myoclonus Argyll Robertson pupil SSPE 福山型先天性筋ジストロフィー CMT Reye syndrome 脳性麻痺 essential tremor febrile seizure Parinaud syndrome +Anesthesiology Anesthesiology 安全な麻酔のためのモニター指針 麻酔の4要素 麻酔薬 WHO方式 癌疼痛治療5原則 epidural anesthesia 局所麻酔薬中毒 +Dermatology Dermatology ある皮疹を見たら 尋常性乾癬 じんま疹 Sweet disease 壊疽性膿皮症 脂漏性角化症 結節性紅斑 +Pediatrics Pediatrics 胎便吸引症候群(MAS) 脳室周囲白質軟化症(PVL;Periventricular leukomalacia) 乳幼児健康診査 新生児生理的黄疸 小児の発熱持続+arthritisのDDx 胆道拡張症 Wilms tumor APGAR score 乳児突然死症候群 トップページ menu MELAS アディポネクチン Cataract 急性胃粘膜病変(AGML) 鉄の代謝について Urological normal value PFD(pancreatic function diagnosis) 補正Ca濃度について 舞踏運動(Choreic movement) Rheumatic fever Argyll Robertson瞳孔 産褥期について 黄斑円孔 特発性細菌性腹膜炎 肺に空洞を呈しやすい主な疾患 もやもや病 clubbed finger 造血部位 Horner syndrome Cause of meningitis 自己免疫性膵炎 壊死性筋膜炎(necrotizing fasciitis) 腱板断裂 vitamin D 骨腫瘍 Lasegue test Tamoxifen meningitis ナルコレプシー 身体表現性障害 解離性障害 精神療法 シンチ 心筋核医学検査 IPMT 膵仮性嚢胞 アメーバ赤痢 メトロニダゾール 弱視の原因 弛緩出血 PCOS 再発性多発性軟骨炎 ここを編集 リンク @wikiご利用ガイド プラグイン一覧
https://w.atwiki.jp/sekiheki-wiki/pages/212.html
Last Update 2009-07-30 21 40 13 (Thu) スキル 扇 ①概要 ②スキル詳細 ③スキルツリー 呪:主にスキル使用時の攻撃力を上げたり、発動時間を縮めるものが多い 策:主にスキル使用時に追加効果を付加したり、もともと追加効果の継続時間を延ばすものが多い ▲ NO 武器 画像 種別 層 スキル名 種類 取得前提スキル Pt MaxLv 対象スキル 説明 備考 1 扇 呪 1 呪・風圧弾 パッシブ 攻撃 - 1 5 疾風連弾 ダメージアップ(%)(+3,+6,+9,+12,+15%) 2 扇 呪 2 呪・飛氷弾 パッシブ 攻撃 - 5 5 飛氷弾 詠唱時間短縮(秒)(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 3 扇 呪 2 呪・竜巻術 パッシブ 攻撃 - 5 5 旋風塵 ダメージアップ(%)(+3,+6,+9,+12,+15%) 4 扇 呪 3 呪・画策 パッシブ 自バフ - 10 5 画策 戦闘中の体力回復の確立取得(%)(6,12,18,24,30%) 5 扇 呪 3 呪・嵐襲術 パッシブ 攻撃 - 10 5 烈風塵 クリティカル率アップ(+6,+12,+18,+24,+30) 6 扇 呪 4 ≫Lv5 狂・嵐襲術 パッシブ 攻撃 Lv5呪・嵐襲術 1 2 烈風塵 攻撃対象数アップ(+2,4) 7 扇 呪 4 呪・補佐 パッシブ 攻撃 - 15 5 護風術 準備時間が短縮(秒)(-0.5,-1.0,-1.5,-2.0,-2.5秒) 8 扇 呪 4 呪・風甲術 パッシブ 自バフ - 15 5 風甲術 消費気力減(-10%固定)戦闘中の気力回復UP(+0.2,+0.4,+0.6,+0.8,+1.0) 9 扇 呪 5 ≫Lv5 慈・風甲術 パッシブ 自バフ Lv5呪・風甲術 1 3 風甲術 風甲術有効時の移動速度UP(m/s)(+0.1,+0.2,+0.3m/s) 10 扇 呪 5 呪・氷錐暴雨 パッシブ 攻撃 - 20 5 氷錐暴雨 ダメージアップ(%)(+4,+8,+12,+16,+20%) 11 扇 呪 5 呪・救護 パッシブ 回復 - 20 5 治癒術 体力回復効果アップ(%)(+6,+12,+18,+24,+30%) 12 扇 呪 6 ≫Lv5 利・救護 パッシブ 回復 Lv5呪・救護 1 1 治癒術 体力回復中の攻撃強度アップ(%)(+5%) 13 扇 呪 6 呪・活性術 パッシブ 転換 - 25 5 転気術 消費体力ダウン(%)(-8%,) 14 扇 呪 6 呪・風球 パッシブ 攻撃 - 25 5 真空弾 詠唱時間短縮(秒)(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 15 扇 呪 7 ≫Lv5 御風の術 パッシブ 攻撃 Lv5呪・風球 5 5 真空弾疾風連弾旋風塵烈風塵 一定確立で風系スキルに効果(疾風術)・風系スキルのクリティカル50UP・真空弾の詠唱0・旋風塵、烈風塵の効果時間倍増*確立・真空弾(5%,)・疾風連弾(2%,)・旋風塵(8%,) 16 扇 呪 7 呪・八方玄氷 パッシブ 攻撃 - 30 5 八方玄氷 ダメージアップ(+3,+6,+9,+12,+15%)冷凍時追ダメ(20,40,60,80,100%) NO 武器 画像 種別 層 スキル名 種類 取得前提スキル Pt MaxLv 対象スキル 説明 備考 1 扇 策 1 策・風球 パッシブ 攻撃 - 1 5 真空弾 ダメージアップ(%)(+2,+4,+6,+8,+10%) 2 扇 策 1 策・風圧弾 パッシブ 攻撃 - 1 5 疾風連弾 数回前の疾風連弾から1闘気獲得(1, 2, 3, 4, 5回前) 3 扇 策 2 策・飛氷弾 パッシブ 攻撃 - 5 5 飛氷弾 凍傷時の減速時間延長(秒)(+0.2,+0.4,+0.6,+0.8,+1.0s)3秒間の冷凍束縛の確立(%)(3, 6, 9, 12, 15%) 4 扇 策 2 ≫Lv5 策・御氷の術 パッシブ 攻撃 Lv5策・飛氷弾 5 1 飛氷弾爆凍結八方玄氷 消費気力減少(-3%)クリティカル率向上(+3%)*風スキル使用か氷スキル10回、或いは10秒間未使用で終了 5 扇 策 2 策・竜巻術 パッシブ 攻撃 - 5 5 旋風塵 スキル効果中の対象の命中率ダウン(-3,-6,-9,-12,-15) 6 扇 策 3 ≫Lv5 破・竜巻術 攻撃 Lv5策・竜巻術 5 1 旋風塵 防御中の敵に命中すると、3秒間の破招効果が発生 7 扇 策 3 策・嵐襲術 パッシブ 攻撃 - 10 5 烈風塵 減速効果がアップ(m/s)(+0.1,+0.2,+0.3,+0.4,+0.5m/s)クールダウン短縮(秒)(-1,-2,-3,-4,-5s) 8 扇 策 3 策・画策 パッシブ 自バフ - 10 5 画策 持続時間短縮(秒)(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 9 扇 策 4 ≫Lv5 心・画策 パッシブ 自バフ Lv5策・画策 5 1 画策 [画策]状態を4段階目に到達 10 扇 策 4 策・氷甲術 パッシブ 自バフ - 15 5 氷甲術 防御力 耐性UP(+10,+20,+30,+40,+50%) 11 扇 策 4 策・補佐 パッシブ 自バフ - 15 5 護風術 耐性UP持続時間延長(秒)(+4,+8,+12,+16,+20s) 12 扇 策 5 策・救護 回復 パッシブ - 20 5 治癒術 瞬間的体力回復効果がアップ(%)(+4,+8,+12,+16,+20%) 13 扇 策 5 策・氷錘暴雨 パッシブ 攻撃 - 20 5 氷錐暴雨 一定確立で[氷結の術]が発生(%)(10,20,30,40,50%) 14 扇 策 6 ≫Lv5 凍・氷錘暴雨 パッシブ 攻撃 Lv5策・氷錘暴雨 5 5 氷錐暴雨 一定確率で3秒間冷凍束縛(%)(+4,+8,+12,+16,+20%) 15 扇 策 6 策・哭氷地獄 パッシブ 攻撃 - 25 5 爆凍結 クールダウン短縮(秒)(-2,-4,-6,-8,-10s) 16 扇 策 7 ≫Lv5 玄氷鎧 自バフ - 5 5 爆凍結 クールダウン120秒,持続。数秒間、防御力 耐性UP、状態異常を解除。移動、ジャンプで解除。防御力UP(%)(60,65,70,75,80%)持続時間(秒)(6,8,10,15,20秒) 17 扇 策 7 策・八方玄氷 パッシブ 攻撃 - 30 5 八方玄氷 クールダウン短縮(秒)(-1,-2,-3,-4,-5s)クリティカル率アップ(%)(20,40,60,80,100%) ▲ 名前
https://w.atwiki.jp/sekiheki-wiki/pages/215.html
Last Update 2009-07-30 21 42 16 (Thu) スキル 杖 ①概要 ②スキル詳細 ③スキルツリー 呪:主にスキル使用時の攻撃力を上げたり、発動時間を縮めるものが多い 策:主にスキル使用時に追加効果を付加したり、もともと追加効果の継続時間を延ばすものが多い ▲ NO 武器 画像 種別 層 スキル名 種類 取得前提スキル Pt MaxLv 対象スキル 説明 備考 1 杖 呪 1 呪・火炎球 パッシブ 攻撃 - 1 5 火炎球 ダメージアップ(%)(+4,+6,+8,+10,+12%) 2 杖 呪 1 呪・雷術 パッシブ 攻撃 - 1 5 雷術 ダメージUP(%)(+1,+2,+3,+4,+5%)クリティカル率UP(+1,+2,+3,+4,+5) 3 杖 呪 2 ≫Lv5 魔・雷術 パッシブ 自バフ Lv5呪・雷術 5 3 雷術 [魔・雷術]状態での雷術の詠唱が1秒短縮、電撃麻痺状態、3秒間破招効果。クールダウン180秒。クールダウン短縮(秒)(Lv1 -0,Lv2 -60,Lv3 -120s) 4 杖 呪 2 呪・業炎球 パッシブ 攻撃 - 5 業炎球 ダメージアップ(%)(+3,+6,+9,+12,+15%) 5 杖 呪 3 呪・雷甲術 パッシブ 自バフ - 5 5 雷甲術 詠唱加速アップ(+1,+2,+3,+4,+5%)詠唱時間短縮(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 6 杖 呪 3 呪・錯炎球 パッシブ 攻撃 - 10 5 錯炎球 クールダウン短縮(秒)(-0.4,-0.8,-1.2,-1.6,-2.0s)闘気獲得(+1,+2,+3,+4,+5) 7 杖 呪 4 ≫Lv5 魔・錯炎球 攻撃 Lv5呪・錯炎球 5 1 (錯炎球) 燃焼状態で命中すると、5秒後にダメージを受けて詠唱中止し、最大攻撃力50%のダメージ発生 8 杖 呪 4 呪・暴雷波 パッシブ 自バフ - 15 5 暴雷波 クリティカル率UP(+4,+8,+12,+16,+20) 9 杖 呪 4 呪・壁砦の術 パッシブ 自バフ - 15 5 壁砦の術 ダメージ吸収効果UP(%)(+4,+8,+12,+16,+20%) 10 杖 呪 5 呪・活性術 パッシブ 自バフ - 20 5 活性術 活性の持続時間UP(秒)(+5,+10,+15,+20,+25s) 11 杖 呪 5 呪・震焔陣 パッシブ 攻撃 - 20 5 震焔陣 ダメージアップ(%)(+4,+6,+8,+10,+12%) 12 杖 呪 6 呪・爆炎陣 パッシブ 攻撃 - 25 5 爆炎陣 ダメージアップ(%)(+2,+4,+6,+8,+10%)確立で6秒間燃焼し(敵Lv/3)/秒の体力を失う(4,8,12,16,20%) 13 杖 呪 6 呪・転進術 パッシブ 移動 - 25 5 転進術 詠唱時間短縮(秒)(-0.3,-0.6,-0.9,-1.2,-1.5秒)クールダウン短縮(-1,-2,-3,-4,-5秒) 14 杖 呪 7 呪・雷匠術 パッシブ 自バフ - 30 5 雷甲術 [雷甲術]有効時にクリティカル率UP(%)(+6,+12,+18,+24,+30,+36%) 15 杖 呪 7 呪・雷鳴天陣 パッシブ 攻撃 - 30 5 雷鳴天陣 第2撃ダメージアップ(%)(+20,+40,+60,+80,+100%)第3撃ダメージアップ(%)(+40,+80,+120,+160,+200%) NO 武器 画像 種別 層 スキル名 種類 取得前提スキル Pt MaxLv 対象スキル 説明 備考 1 杖 策 1 策・火炎球 パッシブ 攻撃 - 1 5 火炎球 確立で6秒間燃焼し(敵Lv/3)/秒の体力を失う(6,12,18,24,30%) 2 杖 策 1 策・灼熱 パッシブ 攻撃 - 1 5 灼熱 ダメージアップ(%)(+3,+6,+9,+12,+15%) 3 杖 策 2 ≫Lv5 天・灼熱 パッシブ 攻撃 Lv5天・灼熱 5 3 灼熱 確立で6秒間燃焼し(敵Lv/3)/秒の体力を失う(10,20,30%) 4 杖 策 2 策・錯炎球 パッシブ 攻撃 - 5 5 錯炎球 減速効果UP(m/秒)(+0.1,+0.2,+0.3,+0.4,+0.5m/s) 5 杖 策 2 策・業炎球 パッシブ 攻撃 - 5 5 業炎球 詠唱時間短縮(秒)(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 6 杖 策 3 ≫Lv5 天・業炎球 パッシブ 攻撃 Lv5策・業炎球 1 5 業炎球 etc 燃焼状態時に[業炎球]で4秒間気絶一部の火系スキルのクリティカル率UPLv1 火炎球,業炎球,爆炎陣,震焔陣 7 杖 策 3 策・壁砦の術 パッシブ 自バフ - 10 5 壁砦の術 虚弱時間短縮(27,24,21,18,15秒) 8 杖 策 4 策・炎甲術 パッシブ 自バフ - 15 5 炎甲術 消費闘気減少(%)(-10%固定)近接攻撃者にダメージを与える(5,10,15,20,25) 9 杖 策 4 策・暴雷波 パッシブ 攻撃 - 15 5 暴雷波 クールダウン短縮(秒)(-0.5,-1.0,-1.5,-2.0,-2.5s) 10 杖 策 5 ≫Lv5 天・暴雷波 パッシブ 攻撃 Lv5策・暴雷波 5 2 暴雷波 [暴雷波]で電撃麻痺にならなかった時、確立で自身が[魔・雷術]状態になる。[魔・雷術]状態で[雷術]使用は、詠唱時間1秒短縮、100%電撃麻痺、3秒間の破招効果。[魔・雷術]になる確立(45%,90%) 11 杖 策 5 策・震焔陣 パッシブ 攻撃 - 20 5 震焔陣 与ダメージ対象上限数UP(人)(+1,+2,+3,+4,+5人) 12 杖 策 5 ≫Lv5 天・震焔陣 パッシブ 攻撃 Lv5策・震焔陣 5 2 震焔陣 確立で6秒間燃焼し(敵Lv/3)/秒の体力を失う(45,90%) 13 杖 策 6 策・転換術 パッシブ 転換 - 25 5 転換術 転化気力UP(+2,+4,+6,+8,+10) 14 杖 策 6 策・爆炎陣 パッシブ 攻撃 - 25 5 爆炎陣炎甲術 [爆炎陣]が燃焼中の対象に命中すると、一定確立で3秒間束縛。また、炎甲術有効時に闘気獲得。・束縛確立(6,12,18,24,30%)・闘気獲得(+1,+2,+3,+4,+5) 15 杖 策 7 ≫Lv5 雷炎滅鎖 攻撃 Lv5策・爆炎陣 5 5 - 15気力,クールダウン30秒,1秒持続。100%通常ダメージ。ターゲットが灼熱状態時、防御無視のダメージ追加と沈黙効果、命中時に10闘気獲得。・追加ダメージ(80,90,100,110,120%)・沈黙時間(秒)(4.0,4.5,5.0,5.5,6.0s) 16 杖 策 7 策・雷鳴天陣 パッシブ 攻撃 - 30 5 雷鳴天陣 クリティカル率アップ(+5,+10,+15,+20,+25) ▲ 名前
https://w.atwiki.jp/sekiheki-wiki/pages/112.html
Last Update 2009-09-30 23 52 40 (Wed) 01.スキル一覧 データの編集は こちら NO 武器 画像 武芸 スキル名 種類 取得Lv 気力 闘気 発動時間 クールダウン 発生闘気 説明 備考 1 扇 - 攻撃 攻撃 - 0 0 自動 攻撃間隔 0 武器の攻撃間隔で自動近接攻撃 2 扇 - 真空弾 攻撃 00,06,12,18,24,30,36,42,48,54,60 15 0 2.5s 0s 10 150%ダメージと附加ダメージ(3,18,33,) 3 扇 見習 画策 自バフ 02,08,14,20,26,32,38,44,50,56 10 0 1.5s 6s 0 1.5秒毎に3回[画策]状態となり、5分間、戦闘外の体力回復速度アップ 4 扇 見習 転気術 転換 02,28,52 0 5 0.0s 0s 0 20%体力を消費して気力回復(25,20,) 5 扇 見習 疾風連弾 攻撃 04,10,16,22,28,34,40,46,52,58 25 0 0.0s 0s 1~5 5秒間、1秒毎に60%ダメージと附加ダメージ(6,15,24,) 6 扇 見習 風甲術 自バフ 06,12,18,24,30,36,42,48,54,60 20 0 0.0s 10s 0 30分間、戦闘外は気力回復速度を増加、戦闘中は被ダメ10%を気力消耗して吸収 清涼・厩師範 7 扇 見習 飛氷弾 攻撃 08,14,20,26,32,38,44,50,56 20 0 2.0s 0s 15 100%ダメージと附加ダメージ(20,35,50,)、及び4秒間の移動速度減の効果 8 扇 初心 旋風塵 攻撃 10,16,22,28,34,40,46,52,58 0 35 0.0s 6s 0 150%ダメージと附加ダメージ(12,20,27,)、8秒間の攻撃速度減の効果 9 扇 初心 護風術 自バフ 12,18,24,30,36,42,48,54,60 20 0 2.5s 8s 0 ダメージ状態解除、及び画策LVに応じダメージ耐性を10秒間アップ 10 扇 初心 爆凍結 範囲攻撃 14,22,30,38,46,54 30 0 0.0s 30s 0 8m以内の9敵に50%ダメージと附加ダメージ(11,18,24,)、及び5秒間移動不可 長安 扇師範,8m=2等身分 11 扇 初心 氷甲術 バフ 16,24,32,40,48,56 20 0 0.0s 0s 0 30分間、耐性30、防御力(6,8,10,)、闘気の増加 長安 扇師範 12 扇 中位 転移術 移動 20,40,60 20 0 3.0s 5s 0 最大25m前方に一瞬で移動 13 扇 中位 烈風塵 範囲攻撃 26,32,38,44,50,56 0 25 0.0s 15s 0 前方扇状の8m以内の5敵に対し、100%ダメージと3秒間移動速度を2m/s減速 14 扇 目録 治癒術 回復 34,42,50,58 35 0 0.0s 0s 0 対象の体力を15秒で回復(300,465,) 15 扇 印可 氷錐暴雨 範囲攻撃 46,52,58 10 15 0.0s 0s 0 最大20m先の半径8mの7敵に対し、10気力/1.5s消費して80%ダメージと減速効果 15 扇 皆伝 - - 50-, 16 扇 秘伝 八方玄氷 攻撃 60-, 0 50 1.5s 10s 0 最大25m先の敵に対し、200%ダメージと附加ダメージ(200)冷凍時に100附加ダメージ,4秒間の2m/s減速 17 扇 秘伝 扇意 パッシブ 60-, - - - - - 体力上限+100、耐性+5 ▲ 02.スキル詳細(⇒別ページへ) ▲ 03.スキルツリー 呪:主にスキル使用時の攻撃力を上げたり、発動時間を縮めるものが多い 策:主にスキル使用時に追加効果を付加したり、もともと追加効果の継続時間を延ばすものが多い NO 武器 画像 系統 層 スキル名 種類 取得前提スキル 必要系Pt MaxLv 対象スキル 説明 備考 1 扇 呪 1 呪・風圧弾 パッシブ 攻撃 - 1 5 疾風連弾 ダメージアップ(%)(+3,+6,+9,+12,+15%) 2 扇 呪 2 呪・飛氷弾 パッシブ 攻撃 - 5 5 飛氷弾 詠唱時間短縮(秒)(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 3 扇 呪 2 呪・竜巻術 パッシブ 攻撃 - 5 5 旋風塵 ダメージアップ(%)(+3,+6,+9,+12,+15%) 4 扇 呪 3 呪・画策 パッシブ 自バフ - 10 5 画策 戦闘中の体力回復の確立取得(%)(6,12,18,24,30%) 5 扇 呪 3 呪・嵐襲術 パッシブ 攻撃 - 10 5 烈風塵 クリティカル率アップ(+6,+12,+18,+24,+30) 6 扇 呪 4 ≫Lv5 狂・嵐襲術 パッシブ 攻撃 Lv5呪・嵐襲術 5 2 烈風塵 攻撃対象数アップ(+2,4) 7 扇 呪 4 呪・補佐 パッシブ 攻撃 - 15 5 護風術 準備時間が短縮(秒)(-0.5,-1.0,-1.5,-2.0,-2.5秒) 8 扇 呪 4 呪・風甲術 パッシブ 自バフ - 15 5 風甲術 消費気力減(-10%固定)戦闘中の気力回復UP(+0.2,+0.4,+0.6,+0.8,+1.0) 9 扇 呪 5 ≫Lv5 慈・風甲術 パッシブ 自バフ Lv5呪・風甲術 5 3 風甲術 風甲術有効時の移動速度UP(m/s)(+0.1,+0.2,+0.3m/s) 10 扇 呪 5 呪・氷錐暴雨 パッシブ 攻撃 - 20 5 氷錐暴雨 ダメージアップ(%)(+4,+8,+12,+16,+20%) 11 扇 呪 5 呪・救護 パッシブ 回復 - 20 5 治癒術 体力回復効果アップ(%)(+6,+12,+18,+24,+30%) 12 扇 呪 6 ≫Lv5 利・救護 パッシブ 回復 Lv5呪・救護 5 1 治癒術 体力回復中の攻撃強度アップ(%)(+5%) 13 扇 呪 6 呪・活性術 パッシブ 転換 - 25 5 転気術 消費体力ダウン(%)(-8%,) 14 扇 呪 6 呪・風球 パッシブ 攻撃 - 25 5 真空弾 詠唱時間短縮(秒)(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 15 扇 呪 7 ≫Lv5 御風の術 パッシブ 攻撃 Lv5呪・風球 5 5 真空弾疾風連弾旋風塵烈風塵 一定確立で風系スキルに効果(疾風術)・風系スキルのクリティカル50UP・真空弾の詠唱0・旋風塵、烈風塵の効果時間倍増*確立・真空弾(5%,)・疾風連弾(2%,)・旋風塵(8%,) 16 扇 呪 7 呪・八方玄氷 パッシブ 攻撃 - 30 5 八方玄氷 ダメージアップ(+3,+6,+9,+12,+15%)冷凍時追ダメ(20,40,60,80,100%) NO 武器 画像 系統 層 スキル名 種類 取得前提スキル 必要系Pt MaxLv 対象スキル 説明 備考 1 扇 策 1 策・風球 パッシブ 攻撃 - 1 5 真空弾 ダメージアップ(%)(+2,+4,+6,+8,+10%) 2 扇 策 1 策・風圧弾 パッシブ 攻撃 - 1 5 疾風連弾 数回前の疾風連弾から1闘気獲得(1, 2, 3, 4, 5回前) 3 扇 策 2 策・飛氷弾 パッシブ 攻撃 - 5 5 飛氷弾 凍傷時の減速時間延長(秒)(+0.2,+0.4,+0.6,+0.8,+1.0s)3秒間の冷凍束縛の確立(%)(3, 6, 9, 12, 15%) 4 扇 策 2 ≫Lv5 策・御氷の術 パッシブ 攻撃 Lv5策・飛氷弾 5 1 飛氷弾爆凍結八方玄氷 消費気力減少(-3%)クリティカル率向上(+3%)*風スキル使用か氷スキル10回、或いは10秒間未使用で終了 5 扇 策 2 策・竜巻術 パッシブ 攻撃 - 5 5 旋風塵 スキル効果中の対象の命中率ダウン(-3,-6,-9,-12,-15) 6 扇 策 3 ≫Lv5 破・竜巻術 パッシブ 攻撃 Lv5策・竜巻術 5 1 旋風塵 防御中の敵に命中すると、3秒間の破招効果(スキル不可)が発生 7 扇 策 3 策・嵐襲術 パッシブ 攻撃 - 10 5 烈風塵 減速効果がアップ(m/s)(+0.1,+0.2,+0.3,+0.4,+0.5m/s)クールダウン短縮(秒)(-1,-2,-3,-4,-5s) 8 扇 策 3 策・画策 パッシブ 自バフ - 10 5 画策 持続時間短縮(秒)(-0.1,-0.2,-0.3,-0.4,-0.5秒) 9 扇 策 4 ≫Lv5 心・画策 パッシブ 自バフ Lv5策・画策 5 1 画策 [画策]状態を4段階目に到達 10 扇 策 4 策・氷甲術 パッシブ 自バフ - 15 5 氷甲術 防御力 耐性UP(+10,+20,+30,+40,+50%) 11 扇 策 4 策・補佐 パッシブ 自バフ - 15 5 護風術 耐性UP持続時間延長(秒)(+4,+8,+12,+16,+20s) 12 扇 策 5 策・救護 回復 パッシブ - 20 5 治癒術 瞬間的体力回復効果がアップ(%)(+4,+8,+12,+16,+20%) 13 扇 策 5 策・氷錘暴雨 パッシブ 攻撃 - 20 5 氷錐暴雨 一定確立で[氷結の術]が発生(%)(10,20,30,40,50%) 14 扇 策 6 ≫Lv5 凍・氷錘暴雨 パッシブ 攻撃 Lv5策・氷錘暴雨 5 5 氷錐暴雨 一定確率で3秒間冷凍束縛(%)(+4,+8,+12,+16,+20%) 15 扇 策 6 策・哭氷地獄 パッシブ 攻撃 - 25 5 爆凍結 クールダウン短縮(秒)(-2,-4,-6,-8,-10s) 16 扇 策 7 ≫Lv5 玄氷鎧 自バフ - 5 5 - クールダウン120秒,持続。数秒間、防御力 耐性UP、状態異常を解除。移動、ジャンプで解除。防御力UP(%)(60,65,70,75,80%)持続時間(秒)(6,8,10,15,20秒) 17 扇 策 7 策・八方玄氷 パッシブ 攻撃 - 30 5 八方玄氷 クールダウン短縮(秒)(-1,-2,-3,-4,-5s)クリティカル率アップ(%)(20,40,60,80,100%) ▲ 項目名の変更 - ロレ 2009-08-21 03 50 20 名前
https://w.atwiki.jp/fsarasi/pages/3.html
原則 此処はチート、暴言、BAN経験者、その他規約違反者を晒す場所であり、私怨晒しの場では無い SS等の証拠があるものを原則的に晒していく 晒し板でコテを名乗った者も晒す対象とする ゴミはゴミ溜めへ
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/2902.html
2010.11.27.九条の会事務局主催学習会 「新安保防衛懇報告と憲法9条」レジュメ 「融解する日本の安全保障政策」 半田滋 「融解する日本の安全保障政策」(はじめに) 1 安全保障政策はどう変わったか(1)変化したこと (2)変化しないこと (総論) 2 菅政権下での安全保障政策 3 米軍再編の現状 4 揺らぐ日米の安全保障関係 5 民主党政権が続けば、いずれは憲法改定へ (はじめに) 民主党政権発足から1年。迷走した昔天間移設問題に代表されるように民主党の安全保障政策は足元が定まっていない。鳩山前首相は「官僚主導からの脱却」を目指したはずだが、交代した菅首相は日本の行方を官僚の舵取りに任せている。 9月の民主党代表選で菅首相が続投した結果、自民党政権と何ら変わりない安全保障政策が続くことになった。最大の注目点である普天間問題に関心を示さず、放置しているに等しい。しかし、政権が安定してくれぱ、「改憲論者=民主党の有カ者」なので平和憲法を見直す動きが必ず出てくる。 (トピツク) 様変わりした与那国島の陸上自衛隊誘致・・・反対派町議2人誕生(全6人のうち) あす投票の沖縄知事選挙・・・県議会、名護市長、名護市議会も辺野古移設反対。残るのは知事のみ。 1 安全保障政策はどう変わったか (1)変化したこと [1]今年1月の新テロ特措法の期限切れを受けて、インド洋の洋上補給から撤退 [2]普天間移設先を「国外、県外」を打ち出した。5月28日の日米共同声明で元通り [3]「防衛省改革」を振り出しに戻した。制服組と背広組を混合させない方向。 (2)変化しないこと [1]米軍再編を2006年ロードマップ通りに実施。「対等な日米関係」は雲散霧消 [2]ミサイル防衛システムの導入推進 [3]ソマリア沖の海賊対処に自衛隊活用 (総論) 意思決定システムは大きく変化した。鳩山首相は「官僚主導からの脱却」をスローガンに政策調査会を廃止して、政策会議を設置した。与党であれば、だれでも参加できる会議で、防衛省主催の政策会議は隔週で実施され、政務三役のうち、北沢俊美防衛相を除く3人が説明役になった。しかし「素人が素人に答える場」となったに過きず、防衛政策に反映できる中身のある議論はほとんどなかった。 菅首相に代わると、政調が復活したものの、自民党政調と異なり、もとより党内への影響カのない政調では何もできない。防衛政策については、政策会議が消え、政調がほとんど開かれないため、党内の声を聴く場さえ消えた。政務三役にすべての権限が任されるかたちになった。その政務三役も素人のため、実態は官僚主導に逆戻りしている。 菅政権に代わり、政調を復活したが、極めて低調。党内の安保論議はゼロに等しいのに「大綱」提言が突然、新聞報道された。 2 菅政権下での安全保障政策 (1)普天間問題に代表される自民党政権と変わりない政策 (2)より積極的な自衛隊の海外派遣を検討(仙石官房長官によるスーダンPKO検討) (3)11年度防衛費概算要求からみえる自民党政権との類似点 4兆7123億円は前年比O.6%の増加。自民党政権では7年連続、鳩山政権を含めると8年連続減少。政権の10%削減の号令を無視して増加に転じている。 購入する武器類は過去と変わりなく、民主党らしさが見えない。. PAC3を沖縄に初めて配備。手厚い米軍支援を実現 米軍再編には惜しみなくカネを注ぐ (4)新安防懇が報告書を提出。自民党政権当時の報告書より踏み込んだ内容。報告書によると、非核3原則見直し、集団的自衛権の解釈見直しなど、「平和国家」の基礎を揺るがせる内容が満載されている。管政権が12月までに策定する「防衛計画の大綱」にどこまで盛りこまれるかは未知数だが、武器輸出3原則は見直し方向 (5)民主党外交・安全保障調査会が「大綱見直しに関する提言」(11月26日版) [1]動的抑止カの向上と南西方面の危機への対処 [2]人的基盤、実行力のある精強な防衛カ構築 [3]装備品の戦略的整備と武器輸出三原則見直しの明確化 [4]国際平和協カ活動への積極的な取り組み [5]安全保障・危機管理における艦艇機能の強化およびインテリジェンス態勢の充実、政治主導の安全保障体制構築へ向けて 南西重視の動的抑止。機動性を重視して戦車、大砲削減=陸自削減。 PKO5原則の見直し。破綻国家対応で停戦合意、派遣同意、中立性を無視して国連の要請に一本化。 (トピツク) 武器輸出3原則 F35は国際共同開発といえるのか 次期戦闘機の開発計画はない 分かりにくい民主党提言。「装備品を輸出する場合、平和構築や人道目的に限定」 前提になっているPKOでの輸出基準は緩和済 失うものの大きさとの比較 PKO5原則 中立性を排除。平和執行部隊への参加を意味 後方支援に限定しても武カ行使と一体化するから偏向した活動 (6)アフガニスタンに医療指導部隊を派遣検討 防衛省設置法4条の「教育訓練及び研究を行うこと」とする方針。2008年以降、同じ規定に基づきアフリカのPKOセンターに陸自派遣を前例。 非戦闘地域と戦闘地域の違いを無視 自衛隊を「法の支配」から外すのと同然の検討 シビリアンコントロールの強化を目指しながら、逆に招く弱休化 3 米軍再編の現状 (1)迷走する普天間問題 (2)空母艦載機部隊の岩国基地移転問題 (3)キャンプ座間に来ないことになった第1軍団。矛盾するグアム移転 (4)第5空軍の空疎化 4 揺らぐ日米の安全保障関係 (1)普天間見直しの可能性が薄れた (2)今年11月の沖縄知事選挙が終わっても何も決めない (3)政府と沖縄の温度差が広がれぱ、日米関係が変化 5 民主党政権が続けば、いずれは憲法改定へ (1)民主党は1999年に置いた憲法調査会で「創憲」を提唱 (2)菅氏は「イラクに自衛隊を派遣しないと日本の平和が維持できないなら、憲法改正を提起するのが筋ではないか」(04年1月21日、衆院本会議で代表質問)、「自衛隊は軍隊」とも発言 (3)小沢氏は1999年に「日本国憲法改正試案」を発表。戦カの保持、国連常備軍の創設、天皇元首制を主張。鳩山前首相はかねてよりの改憲論者 (4)民主党政権が長期化すれば、5月18日施行の国民投票法を活用し、衆参国会議員3分の2の発議で憲法改定を発議。国民投票実施が可能になる。 (5)ブレーキ役として不可欠な社民党の与党復帰 以上 新防衛大綱考
https://w.atwiki.jp/mythosflickertrpg/pages/13.html
● 原則について ● 本作『ゆらぎの神話TRPG』には、六つの原則を設けることとする。 プレイヤー(以下PL)、シナリオディレクター(以下SD)共にこれを厳守すること。 PL、SDは共によりよい物語とよりよいゲーム進行のために尽力すること。 判断基準は「SD<PL<物語<ゲーム進行<参加者の実生活」の優先順位を守ること。 原作・情報アーカイブと矛盾する設定を付与してよい。 SDは自身の対処できない設定・提案を却下してよい。 議論が起こった場合はSDに判断を委ねること。 原則は全てに優先し、細則は一般則に優先すること。 要約すれば「ルールとマナーを守って楽しくプレイしよう」となる。 以下に詳しく解説を述べる。 ●PL、SDは共によりよい物語とよりよいゲーム進行のために尽力すること。 これはよりよく快適なゲームプレイのための第一原則である。 第一原則、第二原則は、その他のグランドルールに優先して適用されるものとする。 参加者間の感情的な対立は避けられなければならない。 PL個人の利や快を目的に他PLを害する行動を取ってはならない。 他者に不快感を与えてしまった場合、速やかに謝罪し以後注意して行動しなくてはならない。 そして謝罪された側はそれを速やかに受け入れ、以後無用に再言及してはならない。 善良な参加者にとってこれらはTRPGにおける前提であり言われるまでもないことである。 また議論やプレイが加熱した結果これに違反しても、そうと気付けばすぐに反省し謝罪するだろう。 そしてそういった違反と謝罪を寛容な精神で受け入れ、物語へと戻ることが出来るだろう。 本ルールはそうでない悪質なプレイヤーの参加を制限するものである。 もし悪質なプレイヤーが卓に存在する場合は、速やかに該当プレイヤーを除名するか、卓を解散すること。 本作はあくまでゲームである。 不快感を得ながらプレイすることも、仕事や私生活を犠牲にすることも、あってはならない。 ●判断基準は「SD<PL<物語<ゲーム進行<参加者の実生活」の優先順位を守ること。 これはよりよく快適なゲームプレイのための第二原則である。 第一原則、第二原則は、その他のグランドルールに優先して適用されるものとする。 これはゲーム中の裁定・判断における優先順位の規則である。 SDが対処できない事態を招くであろう行動には、その旨を伝えて却下してもよい。 有意義な議論であっても、シナリオを過度に停滞させるものであるならば中断させてよい。 その場が盛り上がっていても、明日の仕事が早いことを理由にゲームから早退してよい。 勿論、全てを並立出来るのが理想的な状態である事は言うまでもない。 また、優先順位に劣る対象を不愉快にすることを許可するルールでもない。 参加者を不愉快にさせるというのはその実生活を損ねているものと考えること。 ●原作・情報アーカイブと矛盾する設定を付与してよい。 ゆらぎの神話の原則に則り、原作は既にゆらぎの神話コンテンツとして語られた多くの概念を拡張・変更して運用している。 本作もこれに習うものとする。 つまり、すべての参加者は原作の記述及び『ゆらぎの神話百科事典』や『幻想再帰のアリュージョニストWiki』などの情報アーカイブと矛盾する設定を付与してもよい。 それら原作との差異は「視座の相違」「過去改変の影響」「並行世界」「アルセスのせい」などの様々な解釈によって許容され、またその正当性を保証されるものとする。 それ故に、本作において「原作と違う」「情報アーカイブと違う」ことだけを理由に設定を否定してはならない。 このルールはゆらぎの神話としての多様性を保ち、また膨大な原作の記述との細かい齟齬や記憶に関するヒューマンエラーでゲームの進行が中断されないための措置である。 このルールはあくまで原作・原典との矛盾を許容するものである。 セッション内の設定やプレイヤーの共通認識との矛盾は、可能な限り避けること。 これはゲーム進行に問題を起こすためである。 参加者はこれを利用して自分の設定を強引に主張してはならない。 自身のキャラクターを活躍させたいがために原作や原典を蔑ろにしてはならない。 PLたちが積み上げてきた物語をSDの一存で書き換えることはあってはならない。 例外的に、提案という形を経て他参加者の許可を得られたならばこれを行ってもよい。 その際は可能な限り理由を宣言すること。 これは【第二原則】に則り、SDが処理しきれない展開に陥った場合、またPLが過去に設定した要素によってロールプレイが難しくなった場合に、ゲーム進行が停滞することを避けるための措置である。 ●SDは自身の対処できない設定・提案を却下してよい。 SDは自身の権限の下、参加者の提出した設定を棄却してよい。 これには前述の「原作との相違」を理由にした棄却権限も含まれるものとする。 その際、簡潔な文章で理由を添えること。 これは【第二原則】に則り、SDが処理しきれない展開に陥った際にゲーム進行が停滞することを避けるための措置である。 物語が網羅しきれないほど広範に展開しそうな場合や、他のプレイヤーを不快にさせることが想定される場合、物語として処理する時間が都合できない場合などに適用される。 SDが恣意的に設定を取捨選択する権限ではない。これを厳守すること。 ●議論が起こった場合はSDに判断を委ねること。 シナリオ進行上、原作・キャラクター・シナリオの設定について議論が起こることもあるだろう。 この場合、裁定は全てSDに委ねること。議論を継続する場合はSDと他プレイヤーの許可を得ること。 SDは裁定を委ねられた場合、より物語が面白くなるよう、またはよりゲームがスムーズに進行するように裁定を下すこと。 可能であれば、裁定には簡潔な文章で理由を添えること。 これらは【第二原則】に則り、議論によりゲームの進行が中断される事態を防ぐための措置であり、多数のプレイヤーが望んで積み上げてきた世界観を損なわないための措置であり、シナリオがSDが処理しきれない展開へと向かわないための措置である。 ●原則は全てに優先し、細則は一般則に優先すること。 以上の六原則は、あらゆるルールに優先して適応するものとする。 これは快適でスムーズなプレイのために必要不可欠なものである。 一方、今後記載する一般ルールはこの限りではない。 SDの裁量や参加者同士の合意によって成された特別なルール、即ち細則がこれを破ることを認める。 望むなら、SDはルールにない特殊なパラメータをPLに配布し、これを管理させてもよい。
https://w.atwiki.jp/koekihojin/pages/17.html
第1 総則 2 一般原則 公益法人は、次に掲げる原則に従って、財務諸表(貸借対照表、正味財産増減計算書及びキャッシュ・フロー計算書をいう。以下同じ。)及び附属明細書並びに財産目録を作成しなければならない。 (1) 財務諸表は、資産、負債及び正味財産の状態並びに正味財産増減の状況に関する真実な内容を明りょうに表示するものでなければならない。 (2) 財務諸表は、正規の簿記の原則に従って正しく記帳された会計帳簿に基づいて作成しなければならない。 (3) 会計処理の原則及び手続並びに財務諸表の表示方法は、毎事業年度これを継続して適用し、みだりに変更してはならない。 (4) 重要性の乏しいものについては、会計処理の原則及び手続並びに財務諸表の表示方法の適用に際して、本来の厳密な方法によらず、他の簡便な方法によることができる。(注1)
https://w.atwiki.jp/hust/pages/59.html
北大OBの大久保さんがコースの引き方について非常に分かりやすくまとめて下さいました。 それがコースの五原則で、北大では部として取り入れてこの五原則を基本としてコースを引いています。 まず、コースの五原則を勉強して下さい。 コースの五原則 (HPより引用) 常にマークを見る ロングを走る 一つ後ろの艇、一つ前の艇とレースをする 艇団から離れない 少しでもゲインを得たらミートを見に行く (プラス1)どうしても片振れになってしまったときにはスターンを通ってでもタックして上に出る ここでは、初心者のために補足説明を行います。 ロングとは何か? なぜロングが生じるか? ロングで下先行したい理由 なぜロングを走るのか? 五原則の弱点・例外 ロングとは何か? クローズやランニングでマークに向かうときのスターボードタックとポートタックの比のこと、または比の大きい方のタックのことをロングという。 北大では、スターボードタックとポートタックの比を 現在走っているタック 対 反対のタック のように表す。(以下、対は:の記号を使う。)例を見てもらえれば分かりやすい。 図1の青艇のような位置から上マークまで到達するのに、長いスターボードタックと、短いポートタックを走らなければならない。 走らなければならない長さの比は、スターボードタック8のポートタック2で、今走っているタックがスターボードタックなので、 図1は『ロングは8:2』、『8:2でスターボードロング』な状況である。 ロングX:Yを表す時に、X+Y=10となるように表現するのが分かりやすい。 なぜロングが生じるか? 単純に自艇の位置によってはロングが生じる。 しかし、仮に自艇が5:5の位置から動かない場合でも、風が振れることによってもロングは生じる。 なぜロングを走るのか?を説明するための準備段階として風の振れによってできるロングについて簡単に説明しておく。 図2は風の振れに対応したロングの変化である。風が黒矢印の方向から吹いているとき、ロングは5:5で、スターボードタックとポートタックの長さは同じである。 ここで、風が右に振れた場合はどうなるだろうか。スターボードタックがリフト、ポートタックがヘッダーになることによって、スターボードロングに変化する。 風が左に振れた場合には逆にポートロングに変化する。 このように、ロングは風の振れによっても生じる。 『右に振れたらスターボードロング・左に振れたらポートロング』 この法則はコースを考える上で色々なところに出てくるので、毎回考えなくても一瞬で出てくるように暗記してしまおう。 ロングで下先行したい理由 ロングで下先行したい理由を理解することができれば、ロングを走るメリットを理解することができる。 簡単のため、2艇で上マークを目指している状況を想定しよう。 2艇の高さはイーブン、ポートタックで走っていて、ロングは8:2である(図3 (a) )。 この2艇の関係がこの後どうなっていくのか。場合分けして考えてみる。 ① 風に変化がない場合 2艇の関係は変わらない。イーブンのまま。 ②右に振れた場合(図3 (b) ) 青艇が勝つ。ヘッダーが入ったら青艇はタックを返し、ゲインを確定することができる。 カバーできる差がつけばカバーして良いし、カバーするにはゲインが足りない場合も、もう一度下受けをすることで、ゲインを確定することができる。 ③左に振れた場合(図3 (c) ) 赤艇が一時的に勝つ。しかし、赤艇はゲインを確定するすべを持たない。 また、さらにロングがきつくなるため、スターボードタックには残りレグがないのでそのままポートタックで走り続けることしかできない。 残りの長いポートタックを走り続ける間に右に振れた場合には①または②に戻る。 ④さらに左に振れた場合 オーバーセールしてしまう。 オーバーセールしてしまうと、いくら高さのゲインがあっても意味がない。 それどころかゲインがあるほど無駄に長い距離を走らなければなくなり、赤艇は勝てなくなってしまう。 以上をまとめると、 程よく左に振れて、そのまま振れ戻らない場合のみ赤艇の勝ち。 それ以外の、右に振れる場合や、左に大きく振れる場合、左に振れても右に振れ戻る場合は青艇の勝ち。となる。 さらに青艇に有利なことは、レグの序盤・中盤で、程よく左に振れてそのまま上マークまで風向に変化がないという状況はまずありえない。 一度左に振れてもその後、右に振れ戻ったり、さらに左に振れる事の方が圧倒的に多い。 このような事からレグの序盤・中盤でロングが存在する場合、下先行している艇の方が圧倒的に有利なのである。 レグの序盤・中盤では 『ロングを下先行している艇は、右に振れても左に振れても勝てる。』 なぜロングを走るのか? ①ロングで下先行するため ロングを下先行している艇は、右に振れても左に振れても勝てることはすでに説明した。 ロングを走るということは、すなわちロングを下先行することに直結する。 早く走り始めれば走り始めるほどロングを走っていない艇に対して下先行することになる。 ロングを走ればロングを下先行することができる → 右に振れても左に振れても勝てる ②振れタック なぜロングが生じるのか?で説明したように、ロングは振れによって生じる。 通常のレースでは、上マークは風軸に設定されることが多い。 風軸と上マーク角度がずれている場合もあるが、運営艇ではできるだけ風軸に上マークを設置するよう努力する。 例えばレースの運営艇では、「120°から100°で周期的に風が振れているから、上マーク設置角度は110°にしよう。」となることが多い。 そのように、周期的に風が振れるレースの場合には、ロングを走ることで振れタックをすることができる。 上マーク設置角度とスタート時の風向が同じ場合は、スタート時点でのロングは5 5となる。図 2の黒線の状況である。 風が左に振れているときは、ポートロング(ピンクの長方形)になるので、ポートタックで走る。このときポートはリフトなので、より上マークに近づくタックを走ることになる。 その後、風が右に振れたら今走っているタックとは逆のスターボードタックがロングになるのでそのときはタックをしてスターボードタックで走る。 このときもスターボードタックがリフトなので、より上マークに近づくタックを走ることができる。 リフトを走って、ヘッダーが入ったらタック、新しいリフトを走り、またヘッダーが入ったらタック。これはまさに振れタックである。 このように周期的に風が振れている海面では、ロングを走れば効率的にマークにたどりつくことができる。 ③オーバーセールしない オーバーセールをすると、風の強弱・振れに関係なく、確実に損をしてしまう。 そのため風の傾向に関係なく、避けなければならない状況である。 ロングを先に走ることで、オーバーセールするリスクを格段に減らすことができる。 ④コースの選択肢が広がる ロングを先に走ることで、好きな時にタックをするスペースを残しておくことができる。 さきにロングでないタックを走ってしまった場合は、後々ロングが残り、ひたすら真っ直ぐ走る以外の選択肢がなくなってしまう。 選択肢を残しておけば、次のような場面でより良い選択をすることができる。 ・フレのゲインを確定させたい場面 ・どちらかの海面にブローが降りてきた場合など、どちらかの有利サイドに寄せなければならない場面 ・他艇にカバーされて逃げなければならない場面 ・下側から勝負艇や勝負艇団が近づいてきている場面 五原則の弱点・例外 五原則には弱点があり、五原則をただ盲信するだけでは、片振れの海面で大きく叩いてしまう。 ロングを走ると上記のような利点があるが、ロングにこだわりすぎてしまうと、片振れの海面に対応できない。 ロングを走っていて、リフトが入った場合、ロングがさらにきつくなるので、通常は五原則にしたがいそのまま耐える。 いつかヘッダーが入ってくれることを信じてそのままロングを走ることになる。 周期的に振れる海面や、左右に振れながらどちらかに偏っていくような海面では、ヘッダーが入るので、そのまま走っていればチャンスがあるが、 一方的にどちらかに振れていく場合には、ずっとロング(リフト)を走っていても結局最後に大きなヘッダーのレグが残り、大きな損を走らなければならなくなってしまう。 自分はリフトを走っているから、ロングを走っているから」と思い、そのまま走っている間に、 ヘッダーでもショートでも逆サイドに展開した艇に負けてしまう。 五原則を柱にコースを引いていくには、このような方振れの海面に柔軟に対応する必要がある。 それが大久保さんのまとめているプラス1の部分である。 大久保さんは、スターンを切った2艇に負けたら方振れへの対応をすると書いている。 方振れのときは大逆転を狙わず、負けを確定しても良いから傷が浅いうちに寄せなければならない。 また、ロングを走る利点で右に振れても左に振れてもチャンスがあると説明しているが、 これはあくまでも相手と風速が同じ時を仮定している。 つまり、乗艇位置が異なるようなブロー・ラルが存在する場合には、艇速自体が変わってしまうのでロングを下先行しているからといって勝てるとは限らない。 特に微風では風力の変化に対する艇速差が大きいので(極端には止まっている艇と動いている艇、という状況があり得る)、ロングを走ることは基本ではあるが絶対ではない。 ここがヨットレースの面白いところ。必勝法があるような競技は面白くない。 ロングを走ることは絶対ではないが、ロングを走ることで成績は確実に安定する。 片振れという弱点はあるし、ロングを走っていない艇にブローで抜かれることもあるが、 シリーズ通しての合計点で勝てば良いと考える。 片振れで伸びている艇やロングではないレグを伸ばしてブローを取りに行く艇は他のレースで叩いてくれるので、 片振れのようなロングを走る艇が苦手な海面ではじっと我慢して、致命的に叩かない対処をすることが大切である。 特に、インカレの団体戦の場合には、1位をとることよりも、 3艇がそろって良い順位を安定して取ることが求められる。 運頼みの一発コースを引くよりは、ロングを走り、3艇のスコアを安定させた方が、 大学としての順位は高くなると思われる。 平成16年度のスナイプ級の成績が最も良い例である。 中央大学がロングを走るのかは知らないが、このように安定したスコアをとり続けることが理想であり、 このスコアを見て「カッコいい」と思えるようになってほしい。 (早稲田の一番艇が一発コースという意味ではありません。多分普通に速いんでしょう・・・。)
https://w.atwiki.jp/duryun/pages/14.html
中二! 中学校のときに妄想してたようなそんな設定を多用することが原則。